Tarjeta Navideña en Scratch

Se acercan las fiestas…comienzan los saludos y buenos deseos. No queremos olvidarnos por eso hoy compartimos esta tarjeta navideña.#Scratch. Compartí la tuya!

Enlace al proyecto: http://scratch.mit.edu/projects/37804400/

  http://scratch.mit.edu/projects/embed/37804400/?autostart=false

Puedes utilizar este tutorial que preparamos para la #HourOfCode 2013

Pensamiento Computacional: Eventos.

En esta publicación explico cómo ampliar el pensamiento computacional de los estudiantes introduciéndolos al concepto de “eventos” utilizando Scratch.

eventos

Haz clic en la imagen para leer más.

Estrategias para trabajar con LPE – Perte III.

Finalmente he terminado este post con el que completo la serie de Estrategias para Enseñar Lenguajes de Programación Educativos, espero sus comentarios.

http://wp.me/pzuKl-6H

Experiencia pedagógica con Scratch y WeDo

Aprovechando los recursos ofrecidos por Scratch y WeDo los niños de la I.E. “Jesús Nazareno” de la Región de Ancash, Perú,  gracias a su profesor Juan Cadillo León a cargo, se están iniciando en el aprendizaje y utilidad de los sensores; así como recrear robots simples y aplicaciones que pueden interactuar con el medio ambiente.

Compartimos este video en dónde se puede apreciar su trabajo.


Más información en el blog ConocimientoySistemas

Pensamiento Computacional: Paralelismo.

A continuación mis comentarios sobre el paralelismo y cómo desarrollarlo en los estudiantes:

Más de 1000 Herramientas Web ?

Si,  cualquier idea que tengas puedes llevarla adelante, solo tienes que buscar y saber evaluar. Recibí este enlace del INTEF de España vía Twitter…!

Disfrútenlo y me cuentan cómo les fue….!

Pensamiento Computacional: Identificación de Patrones.

El pensamiento computacional (PC) es una competencia que, según su principal exponente Jeannette Wing,  es una habilidad fundamental como la lectura, escritura y la aritmética.

Se define como el proceso de pensamiento que involucra la resolución de problemas y sus soluciones de manera tal que las soluciones puedan ser operacionalizadas efectivamente mediante un agente procesador de información (Cuny, Snyder y Wing 2010, citado por Wing 2010)

Aun cuando no ha habido consenso en su operacionalización, importantes instituciones como el MIT las está estudiando en función de Conceptos, Prácticas y Perspectivas (Véase el final del post Pensamiento Computacional  para mayores detalles).

Identificación de Patrones o Ciclos.

La identificación de patrones o ciclos es un indicador que pertenece a la dimensión de Conceptos, según el esquema de operacionalización del MIT y consiste, en términos de los lenguajes de Programación Educativos (LPE), de identificar  instrucciones que se repiten en una determinada secuencia de programación.

Esta habilidad es fundamental para programar de forma efectiva y eficiente, además entrena la mente para el análisis y la minería de datos.

Las Secuencias es otro indicador de la misma dimensión que debe estar consolidada en el niño para alcanzar la identificación de patrones.  Consiste en tener conciencia de que cada instrucción (bloque en este caso) realiza una acción determinada y que el conjunto de instrucciones ordenadas de una forma específica  conduce a un resultado. Incluye además la noción de que el alterar la secuencia, puede alterar el resultado.

La Estrategia.

He tenido excelentes resultados desarrollando esta habilidad con el trazado de figuras geométricas desde mis inicios con el Krell Logo, una vez consolidada, los chicos explotan en creatividad realizando dibujos increibles.

En principio se les explican los conceptos básicos para construir las figuras: Bloque de mover, girar, subir lápiz, bajar lápiz y la regla del 360 y se les pide dibujar un cuadrado, luego un triángulo, luego un pentágono, pronto descubren que se repiten bloques (la conducta observable es cuando los chicos utilizan la copia de bloque para completar el ejercicio)

Un buen recurso es tener un programa para inicializar el escenario como este. Dado a que los estudiantes estarán ejecutando sus programas varias veces hasta obtener el resultado deseado.

La secuencia de los ejercicios es importante para lograr una consolidación completa de la habilidad por lo que recomiendo lo siguiente:

No FIGURA OBSERVACIONES
1 CUADRADO  Dibujarla en ambos sentidos
2 TRIANGULO Explicación de la Regla del 360
3 PENTÁGONO Dibujarla en ambos sentidos
4 HEXÁGONO Dibujarla en ambos sentidos
5 RECTÁNGULO Secuencia de 4 Bloques
6 PUNTA Secuencia de 4 Bloques
7 ESTRELLA Refuerzo

Esta imagen ayuda mucho si se deja en el escritorio para que puedan experimentar:

También resulta muy estimulante dejarlos jugar, verán como comienzan a dibujar diferentes figuras, luego añaden colores, hasta que cambian el código para obtener dibujos impresionantes.

Finalmente, es importante identificar cuando están listos para introducirlos al manejo del ciclo repetir, el comportamiento observable típico es cuando comienzan a copiar los bloques (botón derecho –> duplicar) y crean esos programas largos.

Después de la explicación, puede solicitarle cambiar todos sus programas utilizando el bloque repetir.

Les dejo este proyecto, que contiene algunos programas relacionados con este tema y puede además utilizarse para explicar la regla del 360:

 

figuras

NOTA:

La regla del 360 se utiliza para determinar cuanto es el ángulo a cruzar cuando se realizan figuras geométricas regulares cerradas (cuadrado, triángulo, pentágono, etc) y consiste en dividir 360 entre la cantidad de lados de la figura. Por ejemplo, un octágono tiene 8 lados luego el ángulo será 360/8 = 45 grados. El siguiente programa construye un octágono de 50 pasos de lado presionando la “O”:

Si decides a aplicar esta estrategia, cuéntanos como resultó todo, qué mejoras lograste, qué otras conductas observables identificaste…!

Referencias:

Operaciones matemáticas con Scrtach

Una de las propuestas que se les hizo a los chicos fue crear algoritmos que permitieran realizar las operaciones básicas: sumar, restar, multiplicar y dividir. 

Para ello contaron con una pequeña guía de trabajo que les dejo a continuación por si desean utilizarla. 

 Creando una calculadora 

 Cuántas veces hemos tenido que recurrir a calculadoras para resolver operaciones, pero alguna vez te preguntaste cómo fueron programadas.

 Con Scratch es sencillo programar las cuatro operaciones. Te dejo el algoritmo de una suma. ¿Qué tipos de bloques he utilizado? Como verás aparecen las variables. Las variables pueden cambiar en algún punto del programa o permanecer sin cambios. Por lo tanto, el valor que contiene una variable es el del último dato asignado a esta. 

 


Aquí te dejo cómo resolver una resta o una suma teniendo que elegir opciones. ¿Te animas a crear otro algoritmo para elegir entre multiplicar y dividir? 

 ¿Pensaste que no te pediría algo más? Pues te cuento que tengo otro desafío para ti. ¿Se podrán dar opciones a partir de imágenes para que uno elija la operación que desea realizar? ¿Qué deberás crear para ello? 

 http://scratch.mit.edu/projects/LolaBari/2844021 Sitio en el que uno puede ver cómo funciona

  Fuente: Click Tic y al Aula
 

Aumentame: proyecto de animación con Scratch

Animación que agrande y achica objetos. Pelota y Objeto. Rebota la pelota. Con espacio se realiza la animación.

Scratch Project

La Familia, proyecto de programación con Scratch

Proyecto de animación de personajes + diálogo. Los personajes avanzan, se posicionan y dialogan . Con la tecla espacio avanzan. Envío de mensajes.

Scratch Project